1、粗模阶段
物体大概形状的搭建阶段,重点关注比例和层次关系,确定基本的大结构。
2、高模阶段
最终的模型细化,重点是模型的剪影结构和比例准确到位,布线整齐,卡线、倒角合理,zb中进行细节雕刻。具体风格按项目要求制作。造型结构精确,细节刻画合理,原画中的结构还原度高。
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3、拓扑阶段
根据高模的最终效果,还原出一套游戏中能用的中等面数模型(选角界面用角色),可导出zb中的低级别模型进行调整,也可用拓扑的方式重新建立贴合的模型。保证剪影效果的流畅度。
4、uv阶段
合理分配uv的大小,区分纹理细节多和细节少的 uv面积。uv尽量拉直,节省uv空间。
5、烘焙阶段
把高模的细节效果,烘培到拓扑模型上。主要生成生法线贴图,AO贴图以及世界法线贴图。
6、贴图阶段
色彩还原度高,色彩丰富,包括引擎中要用到的其它贴图。贴图风格,根据具体项目要求而定。
7、引擎调试
把通过的模型导入引擎,贴上材质,进行参数调节(项目方一般会提供相关的参数说明)、得到相应的质感效果。
8、低面版本
用最终模型减面,得到一个游戏内的版本。控制在8-10K 三角面(依难度而定)。每个阶段都会要得到项目方的检查确认。
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