制作模型的场景原画有什么注意点?

环球青藤 2020/12/23 07:45

1、画面份额与游戏中的份额

在场景的制造过程中,建物的全体大小是能够经过场景编辑器调整的,可是这样就会呈现一种情况,人物在远离修建时份额看起来没问题,可是当人物接近修建的时分给人感觉小的就像一只老鼠。这首要是因为修建物短少细节,或者是细节的份额失调。

2、场景原画额外要素的添加

修建物的细节决定整个游戏画面的详尽程度。原画规划的细节合理到位,3维制造时能够顺畅的表现出应有的作用。当规划的细节不够时,依照以往的经验有两种方法补偿,第一:3维制造者自行发挥;第二:与原画交流解决。可是对于外包公司来说,这两种方法都行不通,所以要求在原画阶段完结100%的细节设定。

3、巨大复杂的交叉结构

当遇到这类规划时,原画规划师需要将他头脑中复杂的概念表现在画面上。可是由于2维和3维的视角不同,难免呈现结构上的矛盾。所以主张再遇到此类规划时能够先和3维交流,3维能够依照原画规划师的概念供给一个3维的简单的辅助图,再由原画细化,以求结构严谨。

4、难以表现的半透原料

半透原料会发生排序的问题,表现出来的作用便是当两层半透明的面重合时会发生显现错误,所以规划师请尽量防止半透物体的体积过大,结构交叉,尽量不要让玩家能走到半透物体的后面。

5、过长过密的阶梯

过长过密的阶梯容易让人晕厥,主张在场景中落差较大的物体之间的阶梯最好能够用渠道断开,或者在阶梯上设置一些遮挡物(比如植物,飘带….)岩石、柱子、墙面,上面的各色发光的莫名其面的符文。

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