在游戏角色制作过程中, 一般会用到如3Ds MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模” 。中模要求 根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。 中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注意适合高模制作,尽量保证均匀、平衡。只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。
在中模的基础上,需要运用一些高模制作的特定软件,如ZBURSH , MUDBOX等,尽可能的把模型的细节凸显出来。同时,高模角色的制作一定要注意结 合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。
随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制 作出用于最后渲染的低面数的模型。由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备 机能的巨大限制,所以要以尽量最精简的面数来达到最接近高模的 表现效果。
模型制作完毕后, 就要合理的分布 UV 图, 然后利用类似MAX或MAYA这样的常规3D软件来烘焙高精度的 NORMAL 贴图。这一步骤富含很 多技术要求,如拆分 UV ,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,最 后进入 PS 软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。这是游戏角色制作中关键的一步。
根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的diffuse和specular贴图。通过specular贴图,我们可以 充分表现各个部位的质感。
模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定做测试了。在这 个步骤中,要注意角色设计的合理性。一个骨骼往 往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。最后我们就可以看到整个角色的最终效果了。
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