一、初模制造
人物初模的制造一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创立。第二种是在3DMax或许MAYA中创立大型网格,这一步主要是确认人物大型体,同时模型的布线应该尽量做到均匀,也要尽量防止3角面,必定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。
二、高模制造
假如设计师用Z球创立初模,则直接细分模型在ZB中进行雕琢,假如用 MAYA软件创立的接触则要倒入到ZB等雕琢软件中进行高模雕琢,这个过程也是这个人物制造最耗时耗力的过程,遇到需求对人物添加子物体时分,能够将模型导出到3D软件中添加。
三、拓补低模
ZBrush雕琢后的模型精度太高,面数也是很多,假如咱们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以咱们需求将高模拓补一个同高模表皮大致相同结构的低模。
拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,依据自己的习惯选择相应的方法。
四、拆分UV
在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,咱们能够用3DMax和MAYA的UV编辑器,也能够用专业的UV查分东西拆UV,比方UVlayout。
五、贴图的烘焙
这一步是法线贴图和AO贴图的制造,简略的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的方式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙能够用3D软件自带的烘焙东西,也能够用专业的烘焙软件。
六、贴图制作
这里便是将拆分的UV面板烘托出来,回到PS中制作纹路细节,一般咱们主要制作底色加上一些特别的纹路,最后叠加AO贴图完成贴图制作。
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