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3DMax中快捷键alt+q孤立模式有什么作用?

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标签: 3DMax 快捷键alt+q孤立模式
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ALT+Q:

“孤立当前选择”工具暂于在暂时隐藏场景其余对象的基础上来编辑单一对象或一组对象。这样可防止在处理选定对象时选择其他对象。专注于需要看到对象,无需为周围的环境分散注意力。同时也可以降低由于在中显示其他对象而造成的性能开销。

启用“ 孤立当前选择”时,孤立的对象选择在所有视口中居中放置。活动视口还可以对孤立对行“## 最大化显示”操作。

当孤立的当前选择包含多个对象时,可以选择这些对象的子集,然后再选择“ 孤立当前选择”。这会孤立子集。但是,单击“ 退出孤立”会取消隐藏整个场景。您无法通过单独的孤立层级“逐步后退”。

注意:“ 孤立当前选择”只对对象层作用。当处于子对象层级时,无法选择该功能。如果在处理孤立的对象时进入子对象层级,可以单击“ 退出孤立”,但不能孤立子对象。

提示:也可以使用“ 孤立未选定对孤立场景中所有未选定的对象。

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    1、设计构思

    设计时可能会以曾经去得最多的某个上次或者印象最深的某个建筑作为构思点,这样可以帮助我们缩小搜索范围,所以我们可以根据现实生活中的某个建筑作为创造雏形,来发展再加工成为游戏cg场景原画。

    2、设计雏形

    这只能算是一个基础稿,有了基本架构,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是有用的,经常做这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。基本确立基本形状之后,需要对画面的透视及比例关系进行一些大致的调整。

    3、丰富设计

    有几个作用:可以使场景贯穿,不至于显得突兀,而且整个场景的设定都会依据一个基准来展开;可以增加一些可玩性;这样的考虑有助于帮助场景的年份设定;增加场景的层次感和观赏性,在场景原画制作中,远处会使用一些雾效等手段,这样远近的层次感交相辉映。实际上在这个整体思路中,还是基于一个很突出的可信的现实感,在随后的设计中我们将不断地添加一些设计元素和细节,可以辅助达到一些目的。

    4、确定设计稿

    设计定稿之前,没有计划要画一个详尽的设计稿,在思路越来越清晰以后,为了能更清楚地说明问题,还是选择画了一个线稿,这样可以更好的辅助工作,无论是对自己还是拿出来讨论,都能一目了然。在设计稿完成后,这个作品的基本设计架构 ,也随之完成,接下来需要做的就是刻画素描关系和大的色彩概念。

    5、细节刻画

    在这一步主要需要完成基本的素描关系和结构关系,比如更加明确光源,突出前后左右的关系。

    6、添加色彩

    在画场景概念设定时候,可以用和以往不同的色彩方式,此类作品追求的是大的效果,并且还在游戏设计的初始阶段,没有必要追求很精细的色彩,只要能够衬托气氛就可以了。

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